Ну так вот ему хорошее антуражное видео городских боёв:
Это бои в Мосуле.
Даёт понимание, как должна выглядеть часть геймдизайна. Сюжет можно точно также взять из жизни. Анонимные отцы выпестовали тех-кого-нельзя-называть и ведут войны в разных местах планеты без объявления, окончания и без разглашения смысла. Глобальное нападение на планету изнутри неё и безуспешная борьба, да и борьба-ли, ведь даже неясно что считать успехом.
Хороших игр у нас не делают потому, что плохо умеют работать с людьми. Поэтому тут нужны пояснения, как строить игру изнутри.
Другая часть игры, психологическая, должна основана на том, что хорошая игра это прежде всего обсессия. И обсессия тем больше, чем вернее игра уничтожает – обесценивает – все игровые достижения. «А вот вам следующий уровень, более сложный.»
Эта атмосфера крадущей разум погони за морковкой – никогда не достижимой, ведь она подвешена именно специалистами по танталовым мукам – маскируется под нечто другое.
Обсессия, а точнее, что её порождает – пытка, никогда не используется без прикрытия. Обязательно нужна маскировка.
Внешней, маскировочной оболочкой служит пресет, который есть в психике любого (почти любого) человека. Пресет составлен из опыта жизни чисто человеческой, составленного из детства и юношества, когда течение времени отмечается возрастанием сил и способностей. Эту маскировку хорошая игра использует собственно своим движением, процессом, лживо обещая «ctius altius fortiгus», а на деле уничижая каждый результат, который сравнительно с обещанием следующей «победы» не стоит ничего.
И да, качественная игра не подразумевает окончания, в лучшем случае паузу в виде подготовки её продолжения.
А что, сказанное кому-то показалось имеющим более непосредственное отношение к содержанию видео, чем просто рассуждение о гэймдизайне? Так это не случайно.
Оригинал этой записи находится на http://i-delyagin.dreamwidth.org/25689.html
Вы можете всегда оставить комментарий там с помощью OpenID